Istilah-Istilah Penting di Game Fighting

Dunia game fighting dipenuhi dengan berbagai istilah aneh yang kurang familier. Kamu bakal menemui istilah yang menggunakan angka hingga bahasa Jepang. Karena istilah-istilah tersebut banyak pemain baru yang kurang mengerti apa yang sedang terjadi di dalam sebuah pertandingan atau kebingungan dalam mempelajari sebuah game.

Untuk itu kami merangkum berbagai istilah (glossary) penting dalam game fighting yang semuanya bisa kamu lihat di bawah ini.

1,2,3, dan 4 (notasi)

1, 2, 3, dan 4 merupakan penyederhanaan dari tombol notasi yang ada di Tekken. Penamaan ini digunakan agar seragam dalam penyebutan tombol yang dibutuhkan ketika melakukan suatu gerakan.

1 sama dengan kotak atau LP, 2 adalah segitiga atau RP, 3 merupakan X atau LP, dan 4 adalah O atau RK.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9 (notasi)

Mirip dengan notasi yang ada di Tekken, notasi ini melambangkan arah yang harus ditekan. Untuk melihat arah mana yang dimaksud maka kamu harus melihat numpad yang ada pada keyboard di komputer kamu.

5 artinya netral, 6 artinya ke kanan atau depan, 2 artinya bawah dan seterusnya. Penggunaan notasi arah yang menggunakan angka ini kerap digunakan pada seri game Virtua Fighter dan Soul Calibur.

2-1 Combo

Istilah ini kurang populer karena kebanyakan orang lebih mengenalnya sebagai cancel. 2-1 combo memanfaatkan proses memasukkan perintah baru saat sebuah serangan belum selesai animasinya. Metode ini menyebabkan berbagai serangan yang sebelumnya tidak mungkin disambungkan, jadi bisa disambung.

360

Tindakan menggerakkan joystick satu putaran penuh dari arah depan, baik itu searah maupun berlawanan arah dengan jarum jam. Gerakan ini biasanya disematkan pada karakter-karakter grappler yang memiliki berbagai tipe bantingan.

Pada beberapa game modern, walaupun disebutnya sebagai 360 tetapi sejatinya gerakan tersebut bisa keluar hanya dengan putaran 270 derajat saja.

50/50

Istilah ini digunakan saat seorang karakter melakukan mixup dengan kemungkinan perkenaan 50 persen.

Advance Block

Sebuah sistem di dalam game yang memberikan keuntungan lebih ketimbang blok biasa. Biasanya gerakan ini sulit dilakukan dan berisiko tinggi.

Contoh paling mudah dari Advance Block adalah parry yang ada di Street Fighter III: Third Strike atau Jin Kazama parry di Tekken.

Aerial Combo/Aerial Rave

Sebuah combo yang biasanya dimulai dengan musuh terkena serangan yang melontarkan mereka ke udara, yang kemudian diteruskan dengan serangkaian serangan combo dan terkadang diakhiri dengan sebuah finsiher yang membuat musuh terhempas ke tanah.

Air-to-Air

Gerakan yang digunakan ketika menyerang musuh di udara. Gerakan air-to-air ini memiliki sebuah turunan yang disebut sebagai air throw atau bantingan khusus yang hanya bisa dilakukan ketika musuh di udara.

Anti-Air (AA)

Serangan yang dilancarkan dari tanah untuk mengenai musuh yang sedang melompat. Biasanya gerakan ini memiliki invincibility, high priority, atau hitbox yang terletak di belakang.

Air Dash

Gerakan dash di udara yang biasanya bisa dilakukan di dalam game yang memiliki aerial combo atau aerial rave.

Armor

Status properti yang ada di dalam sebuah serangan. Biasanya serangan yang memiliki properti armor gerakannya tidak bisa digagalkan meskipun terkena serangan lain.

Armor Break

Sebuah serangan yang bakal menghancurkan properti armor yang ada di dalam sebuah gerakan. Biasanya gerakan armor break akan memberikan efek crumple (roboh) bila mengenai karakter yang sedang mengeluarkan gerakan dengan properti armor.

Auto Correct

Sebuah gerakan yang diperbaiki arahnya oleh sistem sehingga keluar terbalik dari arah yang semestinya. Biasanya gerakan auto correct terjadi pada serangan special menghadapi sebuah cross-up.

Auto Guard

Fitur yang terkadang ada di beberapa game fighting. Auto guard ini berfungsi secara otomatis tanpa harus menekan arah belakang untuk bertahan (netral). Beberapa serangan bisa menembus auto guard sehingga tetap disarankan untuk menekan arah belakang untuk menahan serangan musuh.

Auto guard biasanya dimanfaatkan untuk melakukan eksekusi yang membutuhkan tombol arah. Dengan memanfaatkan auto guard, kita tidak perlu mengembalikan joystick dari arah belakang ke posisi netral terlebih dahulu.

Baiting

Baiting merupakan sebuah upaya untuk memancing sebuah gerakan sebelum akhirnya gerakan tersebut dipunish

Baiting biasanya memanfaatkan gerakan yang memiliki plus besar dan sulit untuk dipunish oleh musuh.

Balance

Sebuah istilah (berasal dari balance of power) yang digunakan untuk menggambarkan keseluruhan permainan atau karakter tertentu secara spesifik. Sebuah karakter atau permainan dinilai balance bila semua memiliki kesempatan yang sama atau kelebihan dan kekurangan masing-masing.

Block

Sebuah aksi yang dibutuhkan untuk menahan serangan lawan. Biasanya blok dilakukan dengan menekan arah belakang atau menekan tombol tertentu pada advance block.

Saat melakukan blok kamu akan melawati sebuah proses. Yang pertama adalah block stop atau block stun, di mana karakter kamu terkunci dalam posisi blok hingga akhirnya kamu bisa melakukan gerakan lainnya (delay).

Hal yang sama juga belaku saat kamu menyerang musuhmu.

Bread and Butter (BnB)

Sebuah gerakan combo atau teknik yang paling mudah dan paling efektif dibandingkan gerakan lainnya sehingga bisa dikeluarkan kapanpun dalam yang memungkinkan.

Broken

Kebalikan dari balance, broken adalah kondisi di mana sebuah game atau karakter memiliki berbagai kelebihan yang menguntungkan.

Ketika jaman patch dan update sulit dilakukan, karakter-karakter broken biasanya tidak boleh digunakan selama turnamen.

Buffering

Mirip dengan 2-1 combo atau cancel, buffering adalah sebuah metode untuk memasukkan perintah baru saat sebuah serangan belum selesai animasinya.

Button Mashing

Button mashing adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan cara bermain pemain yang tidak berpengalaman dalam bermain game fighting. Button mashing mengacu pada penekanan tombol berulang secara cepat dan acak, dengan atau tanpa gerakan joystick acak.

Button mashing juga diadopsi di dalam game fighting, sebagai contohnya adalah ketika kamu beradu pedang di Samurai Showdown. Pemain yang menekan tombol slash paling cepat keluar sebagai pemenangnya. Di Virtua Fighter button mashing dibutuhkan untuk keluar dari posisi dizzy atau pusing ketika mendapatkan serangan dengan properti tersebut atau membentur tembok.

Cancel

Istilah cancel lagi-lagi mengacu pada memasukkan perintah baru saat sebuah serangan belum selesai animasinya.

Combo

Combo adalah beberapa gerakan yang digabung-gabung sehingga akhirnya menjadi rangkaian serangan yang saling berhubungan (link).

Combo di game fighting dipopulerkan pertama kali di Street Fighter II. Sanghai Kid (1985), merupakan game pertama yang memiliki fitur combo.

Command Move

Command move adalah gerakan dasar yang ditambah dengan input arah, sehingga menghasilkan gerakan yang berbeda. Command move pertama kali diperkenalkan di Darkstalkers.

Command Grab

Command grab adalah sebuah gerakan bantingan yang bisa dikeluarkan dengan cara menekan tombol tertentu. Biasanya command grab memiliki damage yang lebih besar dan tidak bisa dilepaskan begitu saja.

Karakter terkenal yang memiliki command grab adalah Zangief dari Street Fighter dan King dari Tekken.

Counter Hit

Counter hit adalah istilah untuk serangan yang mengenai pemain saat mereka sedang melakukan serangan.

Dalam banyak game fighting jenis serangan ini memiliki bonus damage atau properti lainnya seperti cursh, dizzy, atau crumple.

Counter Pick

Game fighting juga mengenal istilah counter pick. Dalam proses counter pick, kamu memilih karakter yang memiliki keuntungan atau tier yang lebih tinggi dibanding karakter yang dipilih lawan.

Critical

Critical atau kritikal adalah sebuah kondisi di mana sebuah serangan akan memiliki damage di atas normal. Kondisi critical bisa dilihat paling mudah di Tekken 6, Tekken Tag 2, dan Tekken 7 di mana saat HP kamu kritis, kamu memasuki mode Rage.

Cross-up

Cross-up adalah situasi di mana lawan kesulitan dalam menentukan arah serangan sehingga kesulitan dalam menahan serangan tersebut. Cross-up paling mudah digunakan di banyak game yang memiliki serangan knock down. Kondisi ini terjadi karena lawan tidak bisa bergerak atau menyerang kamu melakukan cross-up.

Crouch Dash/Wavedash

Sebuah dash yang melibatkan gerakan berjongkok di beberapa titik. Terlihat paling sering dalam game fighting 3D terutama seri Tekken di mana wavedash menjadi core gameplay di hampir semua keluarga Mishima.

Damage Scaling

Damage scaling mengacu pada sistem di dalam permainan di mana serangan yang digabung (combo) kadang-kadang menimbulkan damage lebih sedikit atau lebih banyak ketimbang serangan normal.

Damage scaling paling gampang dilihat di Tekken 6 di mana sebuah serangan normal yang semula memiliki damage sebesar 20, akan semakin merosot ketika digabungkan dengan serangan lainnya.

Dash

Dash adalah gerakan yang lebih cepat dari gerakan normal dan memerlukan beberapa jenis masukan yang lebih kompleks daripada hanya menahan satu arah pada joystick. Dash biasanya dieksekusi di sebagian besar game fighting dengan menekan dua arah dengan cepat (seperti maju, maju atau mundur, mundur).

Dash memiliki banyak turunan, seperti misalnya crouch dash, wave dash, sway, hingga air dash.

Death Trap/Ring Out

Beberapa game fighting memiliki death trap atau ring out sebagai salah satu elemen tambahan. Siapapun yang memasuki death trap atau ring out dianggap kalah satu ronde tanpa peduli seberapa besar HP mereka yang tersisa.

Deep Hit

Sebuah serangan yang mendarat terlalu dalam pada hitbox musuh sehingga bisa disambung dengan serangan lainnya.

Desperation Move

Awalnya digunakan untuk menggambarkan gerakan yang hanya bisa dilakukan bila HP karakter kamu rendah. Sejak itu diperluas dan digunakan untuk menggambarkan serangan super atau ultra.

Desperation Move sering disingkat sebagai DM. Istilah ini cukup eksklusif untuk game-game buatan SNK, terutama pada The King Of Fighters dan Fatal Fury. Versi lebih kuat dari DM disebut sebagai SDM atau Super Desperation Move.

Double KO

Double KO adalah kondisi di mana kedua pemain sama-sama mengalami knock out di saat yang bersamaan. Hasil dari pertandingan ini ditentukan dari sistem yang tersedia di dalam game ataupun yang dianut di sebuah turnamen.

Download

Download adalah perilaku untuk mengetahui kebiasaan lawan dengan cara mengorbankan sebuah ronde tanpa berusaha untuk menang dalam ronde tersebut. Nantinya data yang didapatkan digunakan untuk mengalahkan lawan tersebut di ronde berikutnya.

Dragon Punch/Shoryuken

Dragon Punch atau Shoryuken adalah sebuah gerakan yang menggunakan notasi, depan, bawah, serong depan yang kemudian diakhiri dengan serangan. Serangan ini pada awalnya muncul di seri Street Fighter dan saat ini digunakan untuk menggambarkan semua gerakan dengan notasi yang sama di game apapun.

Enhanced Special Move/EX Move

Gerakan yang menggunakan special bar untuk menambah damage atau menciptakan combo yang semula tidak mungkin untuk dikeluarkan.

Focus Attack dan FADC

Sebuah sistem yang hadir di Street Fighter IV. Dengan menggunakan Focus Attack kamu bisa menyerap satu serangan. Bila musuh terkena Focus Attack yang dicharge penuh, dia akan mengalami crumple.

FADC adalah singkatan dari Focus Attack Dash Cancel. Serangan ini mengkonsumsi dua buah bar Super dan menginjinkan kamu untuk melakukan cancel di awal animasi sehingga bisa disambung dengan serangan lainnya.

Footsie

“Footsies” adalah istilah slang untuk aspek mid-range ground-based dari strategi permainan. Kedua pemain berada di luar jangkauan combo dan saling menyerang dengan serangan jarak jauh atau pokes yang aman. Tujuan utamanya adalah mengendalikan flow permainan, baiting, dan menunggu musuh melakukan kesalahan sehingga bisa dipunish.

Four-button Fighter

Tipe game fighting yang hanya memiliki empat tombol utama. Selain empat tombol game fighting juga mengenal format tiga tombol yang ada di Virtua Fighter dan Dead or Alive.

Frame

Frame adalah gambar diam tunggal pada layar tampilan seperti pada TV atau monitor. Game fighting umumnya berjalan pada 60 frame per detik. Dengan demikian, waktu yang dibutuhkan untuk memulai serangan, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk serangan kena, dan berapa lama yang dibutuhkan untuk pulih dari serangan atau terkena serangan dapat diukur dalam satuan frame. Satu frame adalah 1/60 detik, jadi sebuah Serangan yang membutuhkan 10 frame bisa dihitung sama dengan 1/6 detik.

Frame Advantage

Sebuah serangan yang memiliki recovery time yang lebih cepat ketimbang musuh yang melakukan blok atau terkena serangan.

Sebuah serangan yang memiliki frame advantage saat mengenai musuh biasanya bisa digabung menjadi sebuah combo. Sedangkan sebuah serangan yang memiliki frame advantage ketika diblok biasanya digunakan untuk pokes.

Frame Data

Data frame untuk setiap gerakan yang dimiliki oleh sebuah karakter. Biasanya frame data ini dipelajari agar kamu mengetahu plus-minus setiap gerakan.

Cara membaca frame data ini cukup mudah. Kamu perlu membaca dua hal utama. Yang pertama adalah berapa frame yang dibutuhkan untuk melakukan serangan dan yang kedua adalah berapa frame yang dibutuhkan untuk melakukan recovery dari serangan tersebut bila mengenai musuh atau diblok.

Bila ditulis +10 on block berarti serangan tersebut hanya bisa dipunish dengan serangan lain yang di bawah 10 frame.

Frame Trap

Jebakan dengan memanfaatkan frame advantage yang dimiliki sebuah serangan. Misalnya sebuah serangan memiliki +14 on block, kemudian musuh berusaha mebalas dengan serangan yang memiliki 10 frame, padahal kamu sudah memasukan serangan 12 frame. Pada kondisi ini musuh kelebihan 12 frame (14+10)-12=12, maka serangan tersebut akan masuk.

Fuzzy Guard

Posisi blok yang mengkombinasikan gerakan menunduk dan berdiri dengan sangat cepat. Pada beberapa game fuzzy guard sangat berguna untuk melawan karakter yang memiliki banyak mixup atas dan bawah.

Grappler

Sebutan untuk karakter yang memiliki serangan command grab sebagai salah satu serangan utamanya.

Guard Break

Posisi di mana kamu sudah tidak bisa menangkis serangan lagi karena terlalu banyak menerima serangan saat melakukan blok.

Guard Meter

Guard meter adalah bar penanda seberapa banyak serangan yang sudah kamu blok sebelum akhirnya mengalami guard break. Guard meter diterapkan dalam beberapa game untuk mencegah pemain yang bermain sangat pasif (turtling).

HCB/HCF

HCB dan HCF adalah singkatan dari half circle backward  dan half circle forward. Bila dipraktekan sama dengan gerakan joystic setengah lingkaran ke belakang dan setengah lingkaran ke depan.

Happy Birthday

Kondisi di mana kamu berhasil menyerang karakter support atau tag di game fighting yang memiliki pilihan tim. Happy birthday bisa dipertahankan lebih lama dengan mengandalkan berbagai combo yang bisa menghantam musuh yang sedang terkena juggle atau knock down.

Hit Box

Di balik estetika sprite atau model karakter dalam game fighting, ada pengkodean atau hit box yang bertanggung jawab terhadap deteksi serangan. Hit box adalah sebuah metode collision detection untuk mengetahui sebuah serangan kena atau tidak.

Hit Confirm

Tindakan menunggu untuk melihat apakah sebuah serangan mendarat atau tidak yang kemudian berlanjut ke combo atau special.

Hit confirm juga bisa merujuk pada penggunaan serangan yang aman untuk melihat apakah musuh siap atau tidak yang kemudian dilanjutkan ke dalam combo atau special. Hal ini biasanya dilakukan dengan memukul lawan dengan serangan ringan. Jika serangannya masuk maka kamu bisa melanjutkan ke combo. Jika diblok, maka kamu bisa menghentikan string dengan aman.

Hit Stun

Hit stun mengacu pada jumlah frame yang dibutuhkan untuk pulih setelah terkena serangan tertentu.

Infinite

Infinite adalah posisi di mana sebuah combo terus terhubung (link) tanpa bisa diputus. Beberapa game memiliki kemungkinan untuk melakukan infinite. Untuk itu mereka menyertakan anti infinite system dengan nama yang berbeda-beda. Contoh, Burst di seri Guilty Gear.

Invincibility

Beberapa serangan memiliki invincibility frame, yang artinya di frame tersebut serangan tersebut tidak bisa disela dengan serangan apapun. Bila ada serangan yang masuk, maka serangan tersebut dianggap tidak ada dan tidak memberikan pengaruh apapun.

Jab

Jab adalah serangan pukulan yang paling lemah dalam game fighting.

Juggle

Sebuah combo di mana musuh diserang beberapa kali di udara. Langkah yang digunakan untuk memulai juggle biasa disebut sebagai launcher. Ini adalah jenis combo kedua yang pernah ada dalam game fighting dan pertama kali muncul di Mortal Kombat.

Kara Cancel

Kara dalam bahasa Jepang memiliki arti kosong. Bila dijelaskan secara langsung kara cancel adalah sebuah metode untuk melakukan cancel di awal animasi sehingga animasi serangan tidak jadi keluar dan digantikan dengan animasi serangan lainnya.

Akuma adalah karakter yang harus memanfaatkan kara cancel karena serangan Raging Demon (Shun Goku Satsu) membutuhkan sebuah kara agar input Raging Demon tidak memicu animasi blok milik musuh. Bila sampai terpicu, musuh bisa melompat menghindar karena adanya recovery frame yang muncul.

Knock Out

Knock out atau KO adalah di mana kondisi HP milik kamu atau milik lawan sudah habis, baik karena menerima banyak serangan atau terkena ring out.

Link

Link adalah serangan yang saling terhubung sebelum musuh selesai dari hit stun mereka. Link tidak melibatkan cancel sehingga setiap gerakan biasanya memiliki animasi yang utuh.

Low Attack

Serangan yang hanya bisa ditahan dengan cara menunduk.

Matchup

Matchup mengacu pada saat dua karakter saling berhadapan dalam pertarungan. Matchup dapat ditentukan sebagai baik atau buruk tergantung pada berbagai faktor seperti kecepatan karakter, kekuatan, dan apakah karakter tersebut memiliki kesulitan untuk mendekati karakter lainnya.

Meaty

Adalah posisi, kondisi, atau jarak serangan yang diatur sedemikian rupa, agar hanya active frame saja yang diblok oleh musuh sehingga serangan tersebut tidak bisa dipunish.

Contoh paling mudah dari meaty adalah, bagaimana cr.MK milik Ryu sangat aman bila terkena di ujung ketimbang saat deep hit.

Meter

Meter adalah bar yang menunjukkan status super atau ultra karakter. Sistem ini memiliki banyak nama dan cara gain yang berbeda-beda.

Meter Gain

Mengarah pada seberapa banyak meter yang didapatkan ketika melakukan suatu serangan, terkena serangan atau menangkis serangan.

Mind Game

Permainan pikiran digambarkan sebagai penggunaan psikologi untuk memaksimalkan peluang seseorang untuk menang. Sebagian besar pemain menggunakan cara berpikir yang berbeda-beda, sehingga kamu bisa membedah cara lawan bermain dan kemudian langsung bersiap untuk menyiapkan strategi yang efektif untuk melawannya.

Mirror Match

Match di mana dua orang menggunakan satu karakter yang sama.

Mixup

Mixup adalah sebuah strategi atau teknik yang melibatkan kombinasi serangan yang sanggup membingungkan lawan. Sebuah mixup biasanya melibatkan berbagai serangan dengan arah serangan yang berbeda-beda, seperti misalnya high yang kemudian disambung dengan low atau bahkan grab.

Negative Edge

Negative edge adalah kondisi di mana sebuah gerakan dimasukkan serangannya terlebih dahulu, baru kemudian notasi arahnya. Negative edge banyak ditemui dalam game-game fighting buatan Capcom.

Neutral Game

Neutral game adalah posisi di mana para pemain tidak saling menyerang untuk menciptakan spacing sekaligus mencari kesempatan untuk melakukan pressure.

Normal Move

Serangan yang dikeluarkan dengan satu tombol serangan tanpa menekan arah atau memasukan perintah.

Notation

Notasi adalah rangkaian gerakan yang harus ditekan untuk melakukan gerakan tertentu. Beberapa game fighting memiliki cara membaca notasi yang berbeda-beda. Seperti misalnya Tekken yang menggunakan singkatan d/f = down forward, b = back, u/f = up forward dan seterusnya. Sementara itu Street Fighter menggunakan singkatan cr = crouch, s = standing, xx = cancel dan seterusnya.

OTG

OTG merupakan kependekan dari on the ground. OTG merupakan posisi di mana musuh jatuh di tanah dan bisa diserang dengan serangan OTG.

Okizeme

Okizeme atau yang biasa disingkat sebagai oki adalah sebuah wake up game yang terjadi ketika seorang karakter jatuh ke tanah. Okizeme ini berjalan dua arah karena baik yang jatuh maupun yang berdiri sama-sama harus menilai apa yang harus dilakukan untuk memenangkan sebuah oki.

Kuma dan Panda dari serial Tekken memiliki oki spesial sehingga menjadikan mereka sulit diserang ketika terjatuh.

Option Select

Adalah sebuah metode memasukan dua perintah sekaligus untuk menimbulkan serangan yang ambigu. Sebagai contoh, kamu bisa menggabungkan serangan jump kick dengan notasi Shoryuken untuk melakukan option select. Bila jump kick masuk maka akan dilanjutkan dengan Shoryuken, tetapi bila jump kick berhasil diblok, maka Shoryuken tidak muncul.

Overhead Attack

Serangan yang dilancarkan dari posisi berdiri untuk mengenai musuh yang sedang menunduk dan bertahan. Overhead harus ditangkis dengan cara berdiri dan diterapkan untuk mengurangi pemain yang melakukan turtling.

Piano Roll

Metode untuk memasukan dua input yang saling berdekatan dengan cepat untuk mengeluarkan sebuah serangan yang berbeda atau bertumpuk.

Slippery Kick (3~4) milik Eddy Gordo adalah contoh Piano Roll paling mudah .

Plink

Plink merupakan singkatan dari Priority Linking. Metode ini dicapai dengan cara memasukan dua tombol yang memiliki prioritas berbeda untuk memunculkan window tambahan yang bisa dimanfaatkan untuk melakukan combo yang biasanya sulit dilakukan dengan cara biasa.

Poke

Poke biasanya adalah serangan cepat yang dilakukan untuk menyerang lawan seaman mungkin tanpa risiko terkena counter atau punish. Sebuah poke biasanya bisa dijadikan hit confirm yang kemudian disambung dengan serangan lainnya.

Pressure

Pressure melibatkan penggunaan rangkaian serangan untuk menahan lawan pada posisi defensif. Taktik ini sering melibatkan okizeme dan mixup yang menyebabkan musuh berpikir dua kali sebelum menyerang.

Tujuan pressure adalah untuk mencegah musuh agar tidak menyerang kembali secara efektif sampai mereka melakukan kesalahan.

Priority

Prioritas adalah sebuah ukuran atau tingkatan yang menentukan serangan mana yang masuk terlebih dahulu. Biasanya serangan dengan prioritas lebih tinggi akan mengalahkan semua serangan dengan prioritas lebih rendah.

Umumnya sebuah game tidak memiliki sistem pengaturan prioritas yang berdiri sendiri. Sebagai gantinya mereka menerapan invincibility frame yang akan menentukan sebuah serangan bisa diganggu dengan serang lainnya atau tidak.

Punish

Menyerang lawan yang whiff atau berada dalam kondisi di mana recovery time masih berlangsung.

Push Block

Gerakan mendorong menjauhkan musuh saat sedang melakukan blok. Push block biasanya diterapkan pada game-game yang memiliki combo panjang seperti Marvel vs. Capcom atau Skullgirls.

QCB/QCF

QCB dan QCF adalah singkatan dari quarter circle backward dan quarter circle forward. Gerakan ini dimulai dari bawah kemudian setengah lingkaran ke belakang atau ke depan.

Quick Recover/Ukemi

Quick recover adalah sebuah sistem yang menyebabkan kamu bisa bangkit lebih awal dari waktu yang seharusnya. Setiap game memiliki sistem quick recovernya sendiri-sendiri yang biasanya melibatkan tombol arah, tombol serangan, atau kombinasi keduanya.

Ranbu Super

Semua gerakan super yang dimulai dengan dash ke depan lalu dilanjutkan dengan beragam serangan yang diakhiri dengan sebuah uppercut biasa disebut sebagai Ranbu.

Reading

Proses membaca pola lawan sehingga bisa bereaksi sesuai dengan kebiasaan tersebut.

Recovery

Waktu yang dibutuhkan seorang karakter untuk kembali ke posisi netral. Semakin pendek waktu recovery, semakin baik pula gerakan tersebut.

Rekka

Semua gerakan yang menggabungkan tiga gerakan QCF atau QCB sekaligus. Rekka diambil dari Rekkaken yang merupakan nama serangan Fei Long.

Reversal

Sebuah gerakan yang bila dilakukan di saat musuh sedang bergerak akan memberikan berbagai keuntungan. Terkadang beberapa game memberikan status reversal di starting frame dengan window yang kecil sehingga sulit diaplikasikan.

Pada Street Fighter V sistem ini diperjelas dengan adanya V-Reversal yang mengharuskan kamu menahan satu serangan terlebih dahulu, lalu membalasnya dengan sebuah notasi spesifik. V-Reversal ini menghabiskan satu buah V-Gauge.

Rolling

Rolling merupakan salah satu gerakan menghindar dari serangan musuh ketika terkena knock down. Rolling ini masuk ke dalam gerakan ukemi dan merupakan bagian dari okizeme.

Rushdown

Strategi super agresif yang diterapkan dengan cara melakukan pressure, mixup, dan mind game. Dikarenakan gerakannya sangat cepat, rushdown terlihat sangat menghibur dan memiliki resiko yang besar

Run

Proses mendekati musuh dengan cepat tanpa beranjak atau melompat dari tanah.

Runback

Merupakan slang dari coming back dari posisi kalah dan menang. Biasanya saat menghadapi lawan yang sama.

Sabaki

Sabaki atau sabaki parry adalah sebuah gerakan yang memiliki properti parry yang akan bereaksi pada serangan tertentu.

Safe

Gerakan yang aman dan tidak bisa dipunish dengan cara apapun. Biasanya gerakan ini memiliki recovery time yang pendek atau hit stun yang panjang sehingga musuh tidak memiliki cukup waktu untuk bereaksi.

Safe Jump

Teknik penentuan waktu serangan di udara terhadap lawan yang jatuh sedemikian rupa sehingga jika mereka mencoba melakukan reversal saat bangun, kamu dapat segera bertahan atau malah menyarangkan serangan lainnya.

Short Jump

Sebuah teknik melompat pada jarak yang sangat pendek untuk menghindari sweep atau menyerang dengan aman tanpa takut terkena anti-air.

Shotokan/Shoto/Shotoclone

Shotokan atau Ansatsuken (assassinating fist) adalah gaya beladiri yang dikuasai Ryu dan Ken di seri Street Fighter. Gaya beladiri tersebut melibatkan Hadouken, Shoryuken, dan Tatsumaki. Saat ini semua karakter yang memiliki ketiga gerakan tersebut biasa disebut sebagai Shotokan atau Shotoclone.

Six-Button Fighter

Sebuah jenis kontrol game fighting yang menggunakan tombol pukulan dan tendangan dengan tiga kekuatan berbeda, sama seperti Street Fighter.

Spam

Spaming adalah metode mengeluarkan satu gerakan terus-menerus yang biasanya paling aman walaupun memiliki damage yang tidak terlalu besar. Pada game fighting 2D serangan yang biasa dispam adalah serangan proyektil seperti Hadouken.

Special Move

Special move adalah gerakan spesial yang bisa diakses pada karakter. Biasanya setiap karakter miliki special move yang spesifik dan bisa dikeluarkan dengan cara memasukan perintah yang spesifik juga.

Startup

Waktu atau frame yang dibutuhkan karakter untuk memasuki keadaan di mana serangan benar-benar terjadi setelah meninggalkan keadaan netral. Semakin pendek waktu startup, semakin baik serangan tersebut.

Stuffing

Menggunakan sebuah gerakan untuk menghentikan rangkaian serangan yang sedang dilakukan oleh musuh. Gerakan ini tidak perlu memiliki prioritas yang lebih tinggi untuk menghentikan serangan lawan.

Stun

Stun memiliki dua arti yang berbeda. Arti yang pertama adalah posisi berhenti sementara karena menerima banyak serangan sekaligus (dizzy) atau momen berhenti sementara saat terkena serangan atau menahan serangan.

Super Move

Super move atau super merupakan gerakan spesial yang memiliki sebuah animasi khusus ketika berhasil mengenai musuh. Super move biasanya mengkonsumsi sebuah super stock.

Super Stock

Adalah meteran super yang menunjukkan berapa jumlah super yang dimiliki karakter saat ini. Beberapa super memiliki visualnya sendiri, sementara beberapa super lainnya menampilkan super stock dengan angka yang muncul di sebelah super meter.

Sweep

Sweep merupakan sebuah serangan yang akan membuat musuh jatuh ketika terkena serangan tersebut. Sebuah sweep di game fighting 2D biasanya dilakukan dengan cara menekan cr.HK atau HP.

Taunt

Adalah sebuah gerakan mengejek lawan yang biasanya tersedia di dalam game. Beberapa game memberikan taunt sebuah opsi lainnya, mulai dari digunakan untuk menurunkan super meter hingga melancarkan combo.

Teching

Proses menggagalkan bantingan lawan dengan cara menekan tombol yang menjadi lawan dari bantingan tersebut.

Tier

Hitungan relatif suatu peringkat karakter di dalam game terhadap karakter lainnya. Semakin tinggi tier sebuah karakter, biasanya karakter tersebut akan semakin sering muncul di turnamen-turnamen besar.

Tier-whore

Para pemain yang hanya menggunakan karakter dengan tier tertinggi di game fighting apapun untuk mencapai kemenangan.

Trade

Istilah yang digunakan ketika dua karakter melancarkan serangan secara bersamaan dan kedua serangan tersebut mendarat sehingga kedua karakter menerima damage. Sebuah trade yang baik biasanya melibatkan damage yang lebih besar bagi musuh, begitupun sebaliknya.

Turtling

Strategi bertahan dalam posisi defensif untuk sebagian besar atau selama pertandingan, hanya menyerang saat lawan miss, atau dengan reversal. Turtling biasanya dilakukan saat sudah jauh memimpin di depan sehingga hanya perlu menghabiskan waktu yang tersisa atau untuk menghindari resiko yang tidak perlu.

Unblockables

Serangan yang tidak bisa ditahan dengan cara biasa atau sebuah serangan yang tidak mengindahkan blok yang dilakukan.

Vortex

Adalah kondisi yang diciptakan melalui serangan yang ambigu, di mana musuh harus menangkis dengan benar atau serangan tersebut masuk sehingga bisa dilanjutkan dengan combo dan sebuah reset.

Vortex paling jelas terlihat pada karakter Ibuki di Street Fighter.

Yomi

Yomi adalah istilah bahasa Jepang yang berarti “membaca pikiran lawan”, dan pada dasarnya merupakan aset tak berwujud yang dibutuhkan dalam melawan musuh. Ini adalah kemampuan untuk mengetahui apa yang akan dilakukan lawan kamu dan bertindak dengan tepat.

Yomi bisa dilakukan dengan berbagi cara, bisa dengan cara memaksa lawan melakukan hal yang kita inginkan, atau bereaksi sesuai dengan kebiasaan yang biasa mereka lakukan sebelum-sebelumnya.

Game yang mempopulerkan istilah Yomi adalah seri Virtual Fighter, di mana gameplay dasar dari game tersebut sangat mudah tetapi proses yominya sangat sulit.

Wakeup

Frame di mana karakter dianggap sudah berdiri dari lantai. Dalam game 2D, karakter yang terbangun pada umumnya invincible, berlawanan dengan game 3D, di mana karakter terbangun masih bisa diserang.

Whiff

Sebuah serangan yang miss terhadap lawan sepenuhnya. Terkadang serangan ini digunakan dengan sengaja untuk baiting, membangun super meter, atau mengurangi recovery time dari serangan yang sangat lambat.

Wire

Wire adalah gerakan memantulkan lawan ke tembok sehingga lawan tersebut terpental kembali ke arah kamu dan bisa dicombo dengan serangan lainnya.
Pada beberapa game wire diberi nama wall bounce atau wall splat, tergantung dari kondisi musuh setelah membentur tembok, apakah memantul atau crumple.

Zoning

Zoning adalah taktik dalam game fighting 2D yang biasanya digunakan pada jarak menengah atau jauh. Tujuannya adalah untuk menghilangkan atau mengalahkan prioritas gerakan musuh.

Ide dasar dari zoning adalah menempatkan kamu pada posisi di mana kamu bisa melihat dan membalas serangan musuh yang datang. Idealnya zoning dilakukan dengan memanfaatkan poke jarak jauh dan beberapa serangan yang mencegah musuh mendekat.

Kemampuan untuk memprediksi langkah lawan selanjutnya, dan memiliki refleks yang baik untuk bereaksi terhadap gerakan sangat penting dalam zoning.

Comments

comments