Bila kamu adalah pembaca setia Metaco, kamu pasti pernah melihat atau malah membaca salah satu artikel lama yang pernah kami buat. Artikel tersebut memuat istilah penting di game fighting. Salah satu istilah yang muncul di bagian huruf “F” adalah “Frame Trap”.
Pada artikel tersebut frame trap dijelaskan dengan kalimat seperti ini. “Jebakan dengan memanfaatkan frame advantage yang dimiliki sebuah serangan”. Penjelasan ini benar, tetapi kami merasa kalau kurang lengkap atau hanya menggali permukaannya saja. Karena itu kami ingin membahas frame trap sekali di sebuah artikel mandiri.
Kami akan memulainya dari mengenal frame sebagai sumber data utama yang bisa dibaca dan dijelaskan pada sebuah game fighting modern.
Frame di Game Fighting
Bayangkan kamu hendak menendang bola. Hal yang pertama kamu lakukan adalah mulai berjalan menghampiri bola, mengayunkan kaki, kaki mengenai bola, hingga akhirnya kamu kembali berdiri tegak.
Rangkain gerakan menendang bola di atas bila diterapkan di game fighting bisa dibagi menjadi tiga bagian. Posisi berjalan adalah startup frame. Kaki menendang bola adalah active frame. Sementara proses kamu kembali berdiri adalah recovery frame.
Mata manusia bisa menangkap ilusi gerakan dengan baik selama sebuah adegan ditampilkan di angka 24 frame per detik. Di bawah itu mata kita akan menangkap gerakan tersebut seperti patah-patah dan tidak menyatu. Para developer game fighting modern mengunci game mereka di angka 60 frame per detik agar semua adegan gerakan di dalam gamenya terlihat fluid dan bisa dihitung atau dibuatkan datanya.
Jadi kalau kamu mendengar istilah sebuah serangan menggunakan 5 frame animasi, maka serangan tersebut berlangsung selama 1/12 detik. Begitupun bila serangan tersebut menggunakan 10 frame animasi, maka serangan tersebut akan berlangsung selama 1/6 detik, dan seterusnya.
Bila kamu masih bingung, kamu bisa menghitungnya seperti ini. 5/60×1000 = 83.33 mili detik. Angka 5 berasal dari jumlah frame yang digunakan, 60 berasal dari jumlah seluruh frame, sementara itu 1000 berasal dari prefix mili detik. Bila kamu ingin mengetahui berapa detik gerakan tersebut berlangsung, maka kamu tinggal membagi hasil akhirnya dengan 1000. Karena 1 detik sama dengan 1000 mili detik.
Startup Frames
Seperti yang kami sebutkan di atas, rangkaian gerakan game fighting dimulai dari startup frame. Frame ini dimulai ketika kamu menekan tombol untuk mengaktifkan gerakan dan karakter kamu mulai melakukan gerakan tersebut.
Fase dari saat gerakan dimulai hingga gerakan dapat mengenai lawan dikenal sebagai startup frame. Aturan umum dalam game fighting adalah, semakin kuat gerakannya semakin lama waktu startup frame untuk gerakan itu.
Sebagai contoh, setiap gerakan jab di game fighting akan memiliki frame yang terbilang kecil. Sementara gerakan lain yang terlihat lebih rumit dan mematikan, akan memiliki frame yang besar sehingga bisa saja diselak dengan gerakan lain yang lebih sederhana dan cepat.
Active Frames
Setelah melewati startup frame sebuah gerakan akan aktif. Periode tersebut disebut sebagai active frame. Saat active frame ini mengenai lawan, maka dia akan terkena damage bila dia tidak berhasil melakukan block atau bertahan. Sementara bila dia melakukan block, maka musuh tidak terkena damage.
Active frame akan mengalami keadaan yang disebut sebagai hitstun atau blockstun. Hitstun adalah fase waktu ketika karakter tersentak setelah terkena serangan. Sementara itu bila musuh berhasil menahan serangan, maka active frame memasuki fase yang dinamakan sebagai blockstun.
Hitstun dan blockstun ini akan mempengaruhi gerakan berikutnya atau yang kita sebut sebagai recovery frame.
Recovery Frames
Recovery frame terjadi setelah active frame selesai. Pada fase ini karakter kamu kembali dari gerakan yang mereka lakukan ke posisi netral. Seperti startup frame, biasanya gerakan yang kuat dan mematikan akan membutuhkan recovery time lebih panjang ketimbang serangan yang biasa saja.
Bila kamu sedang menggunakan gerakan mematikan dan mengalami blockstun di active frame, biasanya kamu membutuhkan waktu yang lebih lama di recovery frame hingga akhirnya karaktermu kembali ke posisi netral.
Posisi karakter yang lebih lama di recovery frame inilah yang bisa dimanfaatkan untuk frame trap. Karena ada beberapa gerakan yang terlihat memiliki recovery frame yang besar, padahal menghasilkan blockstun yang besar bagi musuh sehingga gerakan berikutnya tidak bisa diselak selama kamu mengguna gerakan yang tepat.
Frame Trap
Pada dasarnya frame trap adalah sebuah posisi di mana gerakan kamu terlihat seperti memiliki celah yang bisa diselak oleh serangan musuh. Padahal serangan berikutnya pasti masuk sehingga bila musuh menekan tombol saat frame trap berlangsung dia akan terkena serangan saat berada di startup frame sehingga serangan kamu terhitung sebagai counter attack.
Contoh:
- Pemain A memaksa pemain B untuk melakukan block
- Saat pemain B keluar dari blockstun, dia menekan tombol serangan, bantingan, atau gerakan apapun selain bertahan.
- Pemain A menyerang pemain B dengan sebuah serangan spesifik sehingga pemain B terkena counter hit.
Menyiapkan Frame Trap
Ada beberapa cara untuk menyiapkan frame trap. Kami akan menjelaskan beberapa cara paling standar yang kerap digunakan oleh pemain game fighting.
Plus Frames
Plus frame adalah cara paling mudah dan umum untuk menciptakan frame trap. Cukup paksa lawan untuk menahan serangan dengan gerakan yang memiliki nilai plus on block (plus frame ketika diblock) dan kamu lanjutkan dengan sebuah gerakan yang memiliki waktu cukup lama untuk memasuki active frame, tetapi cukup cepat dari sisi startup frame sehingga akan mengenai lawan yang mencoba melakukan serangan.
Natural Gaps
Beberapa karakter ada yang memiliki frame traps natural yang masuk ke dalam string gerakan mereka. Biasanya ini terjadi ketika karakter memiliki gerakan yang bisa dicancel ke gerakan lainnya. Proses cancel ini akan menciptakan gap yang membuat musuh berpikir kalau dia bisa membalas serangan padahal tidak bisa.
Speed Advantage
Terkadang beberapa karakter memiliki serangan yang sangat cepat yang akan mengenai musuhnya saat startup frame, meskipun karakter tersebut tidak memiliki frame advantage.
Tipe Lain dari Frame Trap
Sebenarnya ada tipe lain dari frame trap, seperti misalnya delayed gatling, delayed cancel, atau assist.
Delayed Gatlings
Ada beberapa karakter yang memiliki string serangan yang bisa diinput lebih lambat ketimbang seharusnya. Hasilnya musuh bisa saja terpancing masuk dan menyerang di gap tersebut.
Delayed Special Cancels
Sama dengan delayed gatlings, tapi bedanya gerakan berikutnya adalah special/super cancel.
Assists
Pada game tag team, baik itu 2v2 atau 3v3, assist bisa dipanggil ketika kamu mengeluarkan gerakan dengan frame besar untuk memancing musuh menyerang. Hasilnya musuh yang berusaha menyerang akan terkena serangan assist yang lebih cepat.
Melewati Frame Trap
Frame trap didesain agar musuh melakukan block sehingga kamu bisa mengendalikan pace dari sebuah match.
Pada beberapa game, mereka menyediakan instant block atau parry yang akan menghilangkan blockstun. Memungkinkan kamu untuk membalas serangan musuh bahkan ketika mereka mengeluarkan frame trap sekalipun.
Pada game lainnya kamu bisa melakukan push back untuk menambah jarak antara musuh kamu dengan dirimu agar serangan berikutnya tidak sampai.
Beberapa game lainnya juga menyediakan invincible moves yang tidak terpengaruh pada serangan tertentu sehingga kamu bisa keluar dari frame trap sambil membalas serangan musuh. Biasanya invincible move ini mengorbankan sedikit HP atau bar demi armor atau sebuah gerakan yang tidak terkena efek frame trap.
Semua opsi di atas sangat bergantung dari game dan karakter yang kamu mainkan. Tapi pada dasarnya kamu bisa menunggu sebuah frame trap selesai dilancarkan, sehingga giliran mereka berakhir atau kamu bisa mundur untuk menjaga jarak.